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黒紫ぷちコ 黒U-Z74 ザンスパイン + 紫U-8 ククルス・ドアンの島 ザンスパインのマルチプルでククルス・ドアンの島を取り除き、 アンタッチャブルにしてしまおう、というコンボ。 拠点も得てしまうので、出撃後に使おう。 黒C-Z26 戒めの処断 + 紫G-1 月面民間企業 戒めの処断で相手のカードを奪い、月面でその国力を出して利用するというもの。 博打要素が強いですが、うまくいけばかなり有利に・・・。 指定1のカードを奪うのがこつ。 黒O-12 裏取引 + 紫G-9 モルゲンレーテ 手札をモルゲンでハンガーに送り、裏取引でドローするというもの。 おまけに相手は手札3枚制限、以外によいです。 ただし引きすぎ注意。 黒CH-39 フォウ・ムラサメ + 紫C-1 THE ORIGIN THE ORIGINの効果の発動が敵軍ターンなのを良いことに フォウでそれを回避するコンボ。 フォウのセットされたユニットを残して場が一掃できます。
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ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン テラキオン ビリジオン ウインディ(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 エルレイド(夢)も正義の心ですよ! - みずきX2 2014-01-13 09 34 46 マーイーカの進化系が天邪鬼で馬鹿力覚えるからスカーフ使えば強いんじゃない?対面して無理だったら影踏みもできるし - 名無しさん 2014-01-14 06 22 17 ココドラ(特性 がんじょう) 技 がむしゃら 持ち物 かいがらのすず - ポケモン大好きクラブ 2014-06-29 14 26 57 まりカー - うp主 2014-06-29 14 27 59 ソーナンス 影踏みに滅びの歌で倒せる - 名無しさん 2014-08-14 22 09 20 フリーザーにこころの目に絶対零度 - 名無しさん 2014-08-14 22 11 11 トリプルバトルです ヤミラミorミカルゲ スキルスワップ持ち ふしぎなまもり持ちで無敵 - がぼ 2014-08-25 11 27 06 ねこだまし+アンコール+ヒメリの実投げつける - 名無しさん 2014-11-29 19 33 37 ロトム(通常フォルム)とゴローニャで、ロトムは放電、ゴローニャは地震どちらも全体攻撃だがゴローニャに放電は効果無し、地震はロトムの特性浮遊で当たらない。比較的威力の高い全体技をダメージを受けずに繰り出せる。 - 名無しさん 2014-12-14 07 14 42 砂パ最強になりました! - ポケモンBW2 2015-11-04 21 12 42 名前
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シェリル コンボ・戦術ほか last modified: 2015-11-06(23 22 01) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め コンボダメージ 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] L攻撃 近SP 遠SK (アインザッツ )シュルッスシュトリヒ OAにつなぐ基本連続技。 シェリルはL攻撃からつながるS攻撃が近距離S攻撃しかなく、近SKは2ヒットでSPよりリーチが短いので、 基本は近SPにつなぐ。当然距離が遠いと遠SPになるので注意が必要。 また、そこからつないだ遠SKヒット後の距離が遠い場合は、アインザッツがつながらない。 少しでも遠いと感じた場合は、そのままOAにつなぐようにする必要がある。 ちなみに唯一基底補正の無いL攻撃である立LK始動の場合は、 ダッシュ慣性が乗っていても遠SKからのアインザッツがつながらない。 しかしそれでも他のL攻撃~アインザッツ OAよりダメージが高いので、リターンを求めるなら立LK始動で。 この辺りの距離制限、コンボ制限がシェリルの辛いところで、 コンボにいける距離、状況判断のミスを減らすことが大事になる。 近SK(2HIT) 遠SP アインザッツ シュルッスシュトリヒ 確反状況などでS攻撃から始動する場合はRCルートが逆になり、近SK 遠SPとつなぐ。 理由は、ダッシュ慣性を乗せていても近SP 近SKだとSKが空振りor1ヒットになることが多く、安定しないため。 このルートの場合はほぼアインザッツがつながる(確定ではない)ので、しっかりダメージを稼ぎたい。 [相手空中]{屈LP SP アインザッツ}×n シュナイデント、アインザッツを空中ガードした相手を引きずり下ろす際などに使用。 大体3ループほど決められる。 距離や高度を見ながらディレイをかけたりダッシュしたり、あるいは諦めてOAにつないだりという判断が必要。 ダメージ、ゲージ効率共に優れているが、前QRを取られると反確か、よくても大不利なのでそれだけは注意したい。 ジョルト~ ジョルト 微ダッシュジャンプJSK JSP 低空JP設置 ダッシュ近SP アンファング~SK派生 JK設置JP設置 シェリルの基本的なジョルトコンボ。 慣れが必要だがそれほど難しくなく、相手確定ダウン、ダメージも高くマーカー3個設置と状況もいい。 一応SKアンファング~SK派生部分を低めに当てないとQRされるので、そこは注意が必要。 他にも上記近SP ディレイアインザッツから上記アインザッツループにつないだり、 着地HJLP 低空P設置で相手をマーカーで挟んだりなど、色々出来る。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] [相手画面端立ち限定]~Lヴァイトアップ {ダッシュLP Lヴァイトアップ}×n 食らい中DA以外で回避不能。現状では10ループ以上確認されているため恐らく永パだが、それ以上つなぐとどうなるかは不明。 また、小型キャラの立ちや大型キャラのしゃがみ状態に入るかも不明。 ループが伸びるとノックバックが大きくなるため見た目以上に難易度が高く、ダッシュ距離が足りないとヴァイトが空振りする為リスクも高い。 基本的には下記の気絶コンボを使うほうがいいと思われる。 [相手画面端立ち限定]{ダッシュ屈LP 屈SP Lヴァイトアップ}×3 ダッシュ屈LP 近SP 遠SK(相手立ち気絶)~各種追撃 ダメージ、ゲージ回収共にすさまじく、開幕にこのコンボから近SK 遠SP アインザッツ CAでゼンまで即死という非常に危険度の高いコンボ。(それ以上が死ぬかは不明) 実際狙えないかというとそうでもなく、追撃のアインザッツまででOゲージを2本半近く得られるため、実質D3本あればほぼCAまでいける。 締めがOAだったとしても相手ライフを1本半ほど奪える。 上記ループより格段に難易度が低く、成立すれば凄まじいダメージを与えられるため、大半の場合はこのコンボで事足りる。 ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め シェリルはOAなどでGRを封じている場合以外、能動的に攻撃を重ねにいくのは危険とも言える。 体力が大きく負けている場合以外は逃げつつマーカー設置をして、それを起点に攻めるか要塞化した方がいい場面が多い。 とはいえ、OA後などのGR封印時は事情が違い、シュナイデントとアインザッツでの固めが非常に強力。 OAを決めたらそのまま殺しきるぐらいの覚悟で臨みたい。 ダウン追撃遠SK LKマーカー設置 シュナイデントorアインザッツ 基本的にこの起き攻めで十分。シュナイデントをガードさせれば大幅有利で、画面端ならジョルトが確定するほど。 画面端は基本的にシュナイデントで十分で、そこからの確定ジョルト~というのが理想の流れ。 アインザッツは主に画面中央で、シュナイデントガードを嫌ってバクステする相手を狩るのに使う。 首尾よくバクステに引っかかれば、そこからアインザッツループに持ち込めるため、リターンも十分。 アインザッツもガードさせて微有利で、攻め継続には十分な性能なのもうれしい。 ただし、注意点としてハザマ、カヤ、ベアトリス(特にハザマ)のOAに対しては無力で、 どちらを選んでもOAで飲まれてしまう。 そのため、この3キャラには設置から発射するだけではなく様子見を混ぜたり、 諦めてバックジャンプ設置をして状況有利を作ったりすることになる。 コンボダメージ アトミス版、相手シェリル、開幕白ゲージからの与ダメ 174 2SK AA 2SP アイン,2LP アイン,2LP SP 遠SK 171 近SK 遠SP アイン OA 170 LK 近SP 遠SK OA 169 近SK AA LP 近SK 遠SP アイン OA 166 近SK 遠SP OA 157 LK 近SP アイン OA 137 LP 近SP 遠SK OA 127 LP 近SP アイン OA 125 2LP 近SP アイン OA 111 2LK 近SP アイン OA ▲
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浮かせコンボ 敵を空中に浮かせてコンボを決めること。 ダウン追い打ちは同時ヒットを除き最大1ヒットしかまでしか入らずダメージも半分。 しかしダウンした相手であっても、空中に浮いている間に攻撃を当てれば通常通りのダメージになる。 例えば、陸ガンの180mmキャノンが当たると敵が浮くので、浮いている間にBR等で拾えるとダウン追い打ちより威力が上がって美味しい。 また、バリエーションに(対空)空中格闘→地上格闘拾いでダメージを増やす空中拾いコンボがある。 パラス・アテネ、アッシマー、ゴッグ等の大型機や、他機体に比べ浮きやすいシャア専用機には浮かせコンボを決めやすい。 また相手機体がビルに接触していると浮きやすくなる性質がある。その場合も浮かせコンボを決めやすい。
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屈弱K始動 屈中P始動 特殊技始動 対空技始動 セービングアタック始動 EXセービングキャンセル関係 画面端限定 中央 滅・昇龍拳絡み ※注意 一部修正してありますが、ベースはストIV@wikiのコンボからまんま流用しています。 なので、スパIVでの変更点でダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。 そこを理解した上で読んでください。 屈弱K始動 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳or屈強Kor屈強P>強竜巻旋風脚屈弱Kからの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで繋ぎ、その後は目押しで繋げる。 強昇龍拳〆ルートは安定性が高く、ダメージ量も大きめなのが頼もしい。セビ滅に繋げていく時にも有用。万が一ガードされたり外したりするとリスクが甚大なのがネック。 強竜巻旋風脚〆ルートは屈強Pが届く間合いかをしっかり判断しなければならないが、ダメージが大きい上に大きくラインを取れるので立ち回りに貢献する。 屈強K〆ルートは目押しの猶予が0Fなため安定させにくいが、間合いの判断は一切不要な上に強制ダウンからの起き攻めを迫れる。相手キャラによっては猛威を振るう。 屈弱K>屈弱P部分をガードされた場合は屈弱Pから屈中P(グラップ潰し)>波動拳や当て投げで択ったり、ザンギエフやアベルなどには垂直ジャンプ等の選択肢も。 屈中P始動 屈中P>屈中Por屈中K>波動拳orEX波動拳目押しコンボ。ゲージがあれば容易なヒット確認からEX波動拳へと繋げられるため、ダウンを奪いたいときに。 屈中P×2>屈強K上記レシピの高難易度版。屈中Pを2回当ててから屈強Kで締める。 ゲージなしで纏まったダメージを奪いつつ強制ダウンを奪えるため、安定すると役に立つ。目押しの猶予が短いので、練習は必須。 なお、豪鬼など一部キャラの屈み喰らい限定で「屈中P×3>屈強K」が繋がる。ノーゲージコンボとしてはかなりダメージ量とゲージ回収効率が良いコンボなので、暇があったら練習してみよう。 特殊技始動 鳩尾砕き>強昇龍拳気絶、崩れ中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージを与えたいときに。崩れ中の相手にやるときは早めに鳩尾砕きを出さないと空中喰らいになって昇龍拳が当たらないので注意。 鳩尾砕き>屈中P>屈強P>竜巻旋風脚鳩尾砕きからのフルコンボ。キャラ限定?ガイなどにはかなり繋げにくい。 鳩尾砕き>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピをより安定させやすくした実戦向きコンボ。 鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>竜巻旋風脚上記のレシピの目押しの回数を一度増やす代わりに目押し猶予を増やしたコンボ。ダメージは変わらない。屈中P>屈強Pに比べると安定する状況は多い。 鳩尾砕き>屈中P>立中P>竜巻旋風脚立ちくらい限定だが屈中P>屈強Pが入らない状況でも入る火力高めのコンボ。 鳩尾砕き>立中K>各種必殺技目押し猶予が比較的長く、安定させやすいコンボ。強昇龍〆はラインは回収できないが、ダメージは屈中P>屈強P>強竜巻に引けを取らない。 画面端でどうしてもEX竜巻>滅波動につなげたい時などに。 鎖骨割り>屈弱P>必殺技 対空技始動 対空斜J中P1~2HIT>中昇龍拳or各種EX技or真空波動拳or滅・波動拳対空で斜J中Pがヒットした後はゲージを使用した追い打ちが可能。 ノーゲージでも昇龍拳で追撃が出来るようになった。 バックジャンプ中P>滅・波動拳も当たる。 対空斜J中P1~2HIT>滅・昇龍拳やはりクリーンヒットしないがそれなりには減る。 前ジャンプからならだいたい繋がるが、距離が遠いと当たらないので注意。 ちなみに対空弱昇龍拳からは距離が離れてまともに当たらない。 ダメージ284(J中P2ヒット)。 対空斜J中P1発目のみHIT>滅・昇龍拳こちらはJ中Pの1発目のみを当てた場合。クリーンヒットする。 ダメージ463。 (対空)弱昇龍拳>EX波動拳or真空波動拳or滅・波動拳滅・波動拳は昇龍拳の持続(最高度辺り)でヒット時。 真空波動拳のみ、普通の対地からでも繋がる。若干遠めで吹っ飛んでも最速で出せば当たる。 スーパーコンボゲージ消費なしで滅・波動拳を確定させられる貴重な機会なので、リベンジゲージが溜まっているなら滅・波動拳を出した方がよい。 当たらなくても相手が起き上がって反撃までにはほぼ硬直が解ける。画面端密着くらいの距離なら弱昇龍拳低めヒットからでも最速で出せば繋がる。 セービングアタック始動 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>強昇龍拳崩れ、気絶中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージ取りたい時に。 もちろん、鳩尾砕きと昇龍拳の間に目押しで通常技を挟んでもいい。 セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>各種必殺技画面端でゲージがあれば、最後をEX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳等。 コンボ補正のためダメージは上のコンボより多少高い程度だが、スーパーコンボゲージ増加量が多い。目押しに自信があるならこちら。 EXセービングキャンセル関係 昇龍拳(EX昇龍拳)>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳orEX必殺技各種割り込みや対空の中昇龍拳からが狙いやすい。ガードされてもEXセービングキャンセルダッシュから五分状態なため強い。最低でも昇龍拳をガードさせられる状況で出すのが無難。 弱昇龍の方がダメージは上なので、近い距離でコンボに組み込むなら弱でもいい。 リベンジゲージが溜まっていないときは中昇龍拳やEX竜巻旋風脚で追撃。 画面端限定 相手画面端(密着可)>EX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳orEX竜巻orEX波動ヒット確認で滅・波動拳へ。どちらも生・コンボどちらからでも狙える。 EX波動拳は牽制としても使えるので、端に追い込んだときは積極的に狙いにいこう。滅・波動拳がフルヒットこそしないものの、非常に狙いやすいので頼りになる。EX波動拳を撃った時点でと入れ込んでおき、相手が喰らうのを確認したらP3つを押そう。最速で出せばかなり離れていても繋がる。 EX竜巻旋風脚は近付いてないと当たらない上に繋ぎの猶予が少なめだが、滅・波動拳がフルヒットするためリターンは抜群。グラップ潰しやコンボパーツとして積極的に組み込めると良い。 さくら、元など一部キャラにはかなり繋がりにくかったりする。滅・波動拳を外すとリスク甚大なので注意しよう。 EX竜巻*2は二回目を低めに当てれば相手が画面反対側に飛ばない。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳と贅沢にゲージを使って繋げていくコンボ。 コンボ補正がかかる上に滅波動がフルヒットしなくなるので、EX竜巻生当て以外からではEX波動を挟まない方がダメージは大きい。 (相手画面端)屈中P>屈中P>屈中K>強波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳屈中K>波動拳からEXセービング>滅・昇龍拳が入るのは画面端かつある程度距離がある場合限定。近いと間に合わず、端以外だと届かない。 ダメージ462。 相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳こちらもクリーンヒットしない。 EX竜巻旋風脚始動でダメージ364。 鳩尾砕き>屈強P>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳でダメージ490。 中央 屈中K>EX波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳画面中央からでもヒット確認から滅・波動拳へ繋げられるコンボ。 ただし入力の猶予が厳しく、至近距離からでないと入りにくく、補正もかかる上に滅・波動拳がフルヒットもしないのでSCゲージを3本消費してまでやる価値は少ない。 屈中Kヒットから倒しきりたい時などに。 竜巻旋風脚>真空波動拳(>滅・波動拳)竜巻旋風脚ヒット後条件次第でノーキャンセル真空波動拳が繋がる。弱は密着ヒットか相手画面端で、中と強は最後の回転部分をヒットさせれば繋がる。画面端ならさらに滅・波動拳が入るが、3ヒットしかしない。 滅・昇龍拳絡み J中KorJ強K>滅・昇龍拳強攻撃からなら少々打点が高くても繋がる。中攻撃からだとあまり高いと繋がらない。 ダメージ473or503。 小・中・EX昇龍拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳昇龍拳からのセビ滅も狙えるが、クリーンヒットしないため威力は控え目。 小昇龍は画面端でないとあてずらい。 ダメージ284(中・EX昇龍拳始動)304(小昇龍拳始動)。 ページトップへ▲ 真空→滅波動できました。 ありがとうございます。 滅波動が全部入らないのが残念。 -- (名無しさん) 2011-08-12 00 44 14 近中K→灼熱→滅(補足) 近中Kキャンセル可能時間の後ろの方で灼熱にキャンセルする。 早い段階でキャンセルすると、相手との距離が遠いので繋がりません。 -- (名無しさん) 2011-09-12 01 21 06 削除 削除 [滅・真空波動拳]は可能か? 滅波動→真空波動は繋がりますか。 滅撃った直後に相手の飛び道具食らって硬直キャンセル後に真空波動撃てば繋がるような気がするんですが。 -- (太郎) 2012-01-11 11 38 22 滅波動から真空波動はつながらない。 トレモでも試した。 -- (名無しさん) 2012-01-12 02 04 00 セビ>鳩尾>EX昇龍>EXセビキャン>滅波動 で482ダメいけるんだけどこれってどうなん? -- (名無しさん) 2012-04-19 18 47 49 セビ2Lで422だった、ちょっと低いかな? -- (名無しさん) 2012-04-19 18 52 34 斜J中P>斜J中P>キャンセル真空竜巻 がつながるかな? 290ダメくらい -- (名無しさん) 2014-12-06 22 31 48 コンボ難しい練習します https //blog.goo.ne.jp/yarikomiabc -- (名無しさん ストリートファイター) 2019-05-09 19 19 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ考察 コンボ考察Ver 1.03仕様 新コンボ表基本コンボ10選 A始動 2A始動 3A始動 遠A始動 JAA始動 J2A始動 J6A始動 必殺技始動 スペカ始動 Ver 1.02でのコンボ - Combo近A始動 遠A始動 2A始動及びカウンターヒット後 3A始動及びカウンターヒット後 JA始動 J6A始動及びカウンターヒット後 J8A始動及びカウンターヒット後 J2Aカウンターヒット後 その他 コンボ投稿フォーム Ver 1.03から新記法でコンボを編集しており、編集の難易度が少し上がっています。 ページ編集画面にコンボを追加するためのチュートリアルを記載していますが、 どうしても編集できない場合は下にあるコンボ投稿フォームに書き込むか、 キャラスレに書き込んでください。 Ver 1.03仕様 新コンボ表 ※備考欄に未確認と書いてあるものは確認が取れていません。 できればご協力お願いします。 必殺技コマンド表 技 コマンド 溜め 備考 ウォーク 236B or C 不可 クロー 3段攻撃 クレイドル 263B or C ロケット 263B or C フォーク 214B or C 可 アロー 22B or C 不可 空可 シーリング 必殺技は特に断りがない限りLv1とします ゲージ:1~3枚目でのカードゲージ回収率、100%で1枚です。 4枚目では×0.66、5枚目では×0.50の回収率となります。 基本コンボ10選 すべて魔方陣コンボでダメージはまりさ人形準拠 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 01 AAAA 6A 5C Bウォーク 端付近 2 2777 163% 咲 以外 02 2C HJc J2C 空Dh JAA 端付近 2 2761 154% 文 以外 03 Cウォーク 端付近 1 2509 130% 04 2A 3A AAAA 端付近 0 2346 120% 妖衣 以外 05 2C Bウォーク 中央 2 2179 115% 2AのHITが遠かった時用 06 5C HJc J5C 空Dh J8A すべて 2 2180 98% J2A,2A,3AなどのCh時も可 07 3A AAAA Bクレイドル 端付近 1 2400 138% 妖衣 以外、遠Aからも繋がる 08 2A 5C Bウォーク すべて 2 2215 115% 09 JAA J(D)AA J(D)A J8A 空中 0 1861 104% 2つ目からは前Dで。最後はJAAも可 10 J6A J6A 2A 空中 0 1637 72% J6A-JAA-J6Aも可 A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 A01 AA Cクレイドル すべて 1 1635 58% 相手空中、対くらい逃げ? A02 不夜城レッド すべて 0 2604 16% A03 AAA Cクレイドル すべて 1 2229 90% 妖は中央カス当たり A04 バッドレディ J or HJ J8A 備考 0 3074 48% 自分外側で壁と中央の中間まで A05 ドラキュラクレイドル すべて 0 4364 48% A06 AAAA すべて 0 1869 72% A07 AAAA AA 不夜城レッド 端付近 0 3165 88% A08 2A 5C Bウォーク 端付近 2 2719 163% A09 Cクレイドル 端付近 2 2609 163% A10 ハートブレイク 端付近 0 2930 96% A11 不夜城レッド 端付近 0 2824 100% A12 6A 5C Bウォーク 端付近 2 2782 163% 咲 以外 A13 Cクレイドル 端付近 2 2642 163% A14 ハートブレイク 端付近 1 3109 96% A15 不夜城レッド 端付近 1 3043 96% A16 5B Cクレイドル 端付近 2 2453 138% 咲妖幽書萃は壁近× A17 2C J2C JAA 端付近 2 2761 154% 文 以外 A18 J5C J8A 端付近 2 2757 146% A19 Cクレイドル 端付近 2 2702 139% A20 Bフォーク 端 2 2833 % 文 以外。フォークはLvによりタイミングが変わる上段はLv3時 A21 Bフォーク HJc JAA 端 2 2631 % A22 B溜フォーク 端 2 2713 % A23 Cシーリング 端? 2 2500程 % 文 以外 A24 ハートブレイク 端付近 1 2842 97% A25 不夜城レッド 端付近 1 3105 97% A26 スカーレットデビル 端付近 1 3656 97% A27 Cウォーク すべて 1 2509 130% A28 Cクレイドル すべて 1 2755 114% 反撃くらうかも A29 Bクロー 端 1 2683 90% A30 クロー Bクレイドル 端 2 2756 % 蒼天限定。クローは2段階目まで。 A31 Cクレイドル 端 2 2947 % A32 ハートブレイク 端 1 3182 % クローは2段階目まで。 A33 ハートブレイク 端付近 0 2912 72% 壁バウンドが必要 A34 不夜城レッド 端付近 0 3026 72% A35 グングニル 中央付近 0 3860 72% 相手端だとHIT数減 A36 グングニル Bフォーク 備考 1 3690 - 4001 % 自分が外側 A37 Cシーリング 備考 1 4143 % A38 ドラキュラクレイドル 端付近 0 4225 72% A39 スカーレットデビル 端付近 0 3815 72% 反撃くらうかも 2A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 B01 2A 3A AA 不夜城レッド 端付近 0 2764 64% B02 AAAA 端付近 0 2346 120% B03 AAAA Cクレイドル 端付近 1 2298 138% 妖衣 以外 B04 2C J2A 端付近 1 2654 156% B05 ハートブレイク 端付近 0 2910 96% 霊妖レ文衣 以外 B06 ドラキュラクレイドル 端付近 0 3830 96% 妖衣 以外 B07 スカーレットデビル 端付近 0 3382 96% 妖衣 以外反撃くらうかも B08 2A すべて 0 1687 72% B09 2C 中央付近 1 1872 73% B10 2C JAA 中央付近 1 2180 115% B11 Bウォーク 中央付近 2 2171 115% B12 Cクレイドル 中央付近 2 1975 % B13 ハートブレイク 中央付近 1 2682 73% B14 Bウォーク 中央付近 1 1910 90% B15 Cクレイドル 中央付近 1 1783 90% B16 Bクレイドル バッドレディ 備考 1 2931 % Bクレイドルhit時ステージの4分点(中央除く)より外側Bクレイドルは1HIT B17 ハートブレイク すべて 0 2479 48% B18 不夜城レッド すべて 0 2604 48% B19 スカーレットデビル すべて 0 3065 48% 反撃くらうかも B20 ドラキュラクレイドル 中央付近 0 4059 48% 振り向きドラ? B21 5C HJc J5C J8A すべて 2 2180 98% B22 ハートブレイク すべて 1 2390 49% B23 グングニル 中央付近 1 2762 49% 自分外側? B24 2C Bクロー 端 2 1900 - 1914 クロー1段目スカ B25 Bフォーク HJc JAA 端 2 1822 - 1965 B26 ハートブレイク 端 2 2330 - 2356 B27 ハートブレイク 中央 1 2372 B28 Bフォーク 2C Bフォーク HJc JAA 端 3 2079 B29 ハートブレイク 端 3 2379 - 2398 Lv1限定の模様 B30 ハートブレイク 中央付近 1 2040 B31 スピア・ザ・グングニル 中央付近 1 2523 B32 ハートブレイク すべて 0 2114 24% B33 不夜城レッド すべて 0 2589 24% B34 スカーレットデビル すべて 0 3880 24% B35 ドラキュラクレイドル すべて 0 3820 24% B36 2A(Ch) 5C HJc J5C Bアロー 端以外 3 2146 - 2439 % B37 バッドレディ J or HJ J8A 不明 0 3000 % 場所不明 3A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 C01 3A AA 不夜城レッド 端付近 0 2950 40% C02 AAA(3hit) 2C HJc J5C J8A 端付近 2 2692 130% 妖レ衣 以外、萃はこっち? C03 2C ハートブレイク すべて 1 2842 81% 妖衣 以外 C04 AAA(4hit) 2C HJc J5C J8A 端付近 2 2868 146% 霊妖レ文衣 以外、萃 微妙 C05 溜Bフォーク 端付近 2 2519 % キャラ限不明 C06 Cクレイドル 端付近 1 2388 114% 妖衣 以外 C07 ハートブレイク 端付近 0 2814 72% 妖衣 以外 C08 ドラキュラクレイドル 端付近 0 3897 72% 妖衣 以外 C09 スカーレットデビル 端付近 0 4226 72% 妖衣 以外 C10 AAAA 2A 端付近 0 2376 120% 魔レ書天 のみ C11 6A 端付近 0 2426 120% おぜう専用! C12 Bクレイドル 端付近 1 2400 138% 妖衣 以外 C13 Cクレイドル 端付近 1 2464 138% 妖衣 文魔町 以外 C14 ハートブレイク 端付近 0 2848 96% 妖衣 文魔町 以外 C15 不夜城レッド 端付近 0 2927 96% 妖衣 以外 C16 2A AA 不夜城レッド 端付近 0 2825 64% C17 3A すべて 0 1861 72% C18 5C JAA すべて 1 2218 97% C19 Bウォーク すべて 2 2215 115% C20 Cクレイドル すべて 2 1976 115% C21 ハートブレイク すべて 1 2687 73% C22 バッドレディ 備考 1 3100 % 場所...Bクレイドルhit時ステージの4分点(中央除く)より外側。Bクレイドルは1HITだけ。 C23 2C すべて 1 1936 73% C24 Cクレイドル すべて 1 1773 90% C25 Bクロー すべて 1 2144 130% C26 ハートブレイク すべて 0 2541 48% C27 不夜城レッド すべて 0 2667 48% C28 スカーレットデビル すべて 0 3065 48% C29 ドラキュラクレイドル すべて 0 3977 48% C30 2C HJc J5C J8A すべて 2 2371 98% C31 J2C JAA すべて 2 2375 106% C32 Bクレイドル バッドレディ 備考 1 3100 % Bクレイドル3HIT / 4HIT場所...Bクレイドルを4HITさせたいならさらに壁側 C33 ハートブレイク すべて 0 2305 24% C34 不夜城レッド すべて 0 2776 24% C35 スカーレットデビル すべて 0 4061 24% C36 ドラキュラクレイドル すべて 0 4710 24% 遠A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ ゲージ 備考 D01 遠A 3A すべて 0 1224 40% 中央追撃はスペカのみ D02 3A AA 不夜城レッド 端付近 0 3057 56% D03 AAA(3hit) 2C J5C J8A 端付近 2 2823 146% 妖衣 以外、萃はこっち? D04 ハートブレイク 端付近 1 2963 97% 妖衣 以外 D05 AAA(4hit) 2C J5C J8A 端付近 2 2979 162% 霊妖レ文衣 以外、萃 微妙 D06 Bシーリング 端付近 3 2948 % 後HJc、キャラ限不明 D07 Cクレイドル 端付近 1 2552 130% 妖衣 以外 D08 ハートブレイク 端付近 0 2931 88% 妖衣 以外 D09 ドラキュラクレイドル 端付近 0 3904 88% 妖衣 以外 D10 スカーレットデビル 端付近 0 4201 88% 妖衣 以外 D11 AAAA Bクレイドル 端付近 1 2562 154% 妖衣 以外 D12 Cクレイドル 端付近 1 2620 154% 妖衣 文魔町 以外 D13 Bロケット 端付近 1 2615 % キャラ限不明 D14 ハートブレイク 端付近 0 2963 112% 妖衣 文魔町 以外 D15 不夜城レッド 端付近 0 3034 112% 妖衣 以外 D16 ハートブレイク すべて 0 2476 40% D17 不夜城レッド すべて 0 2902 40% D18 ドラキュラクレイドル すべて 0 3998 40% D19 スカーレットデビル すべて 0 4054 40% JAA始動 ※JAA始動のコンボは原則空中から。 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 E1 JA J5C シーリング 端 2 1821 - 1971 BC両方可 E2 J8A Bシーリング 全て 1 1996 最速キャンセル E3 JAA 6A ハートブレイク 全て 0 2305 E4 DAA Bフォーク 全て 1 1789 JAA DAAが少しきつい? E5 ハートブレイク 全て 0 2390 E6 J6A ハートブレイク 中央付近 0 2490 E7 HJc J6A HJc J6A 端付近 0 1700ほど E8 J5C シーリング 全て 2 1584 -1738 端のほうが高ダ。BC両方可 E9 2C クレイドル 全て 2 1737 - 1846 BC両方可 E10 Bフォーク 全て 2 1564 - 1617 最速キャンセル E11 溜めBフォーク 全て 2 1588 - 1850 E12 Bフォーク ハートブレイク 全て 1 2475 E13 ハートブレイク 全て 1 2292 安定 J2A始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 F1 J2A CH 2C HJc 5C バッドレディ スクランブル 不明 2 3120 F2 Bフォーク 2C Bフォーク HJc JAA 端 3 2720 F3 Bフォーク 端 3 2571 F4 ハートブレイク 全て 1 3001 - 3006 F5 スピア・ザ・グングニル 全て 1 3686 - 3691 F6 溜めBフォーク ハートブレイク 全て 1 3561 - 3572 F4より高難度。 F7 ハートブレイク 全て 0 3123 F8 バッドレディ スクランブル J or HJ J8A 備考 0 4084 場所...J2AHIT時壁が背にある。 F9 スピア・ザ ・グングニル Bフォーク 全て 1 4297 - 4553 F5に比べると高難度。グングニルを5HITさせるのはさらに高難度。 F10 Cシーリング 全て 1 4318 - 4767 J6A始動 ※J6A始動のコンボは原則空中から。 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 G1 J6A 2A 3A 端付近 0 1615 G2 クレイドル 端付近 1 1507 / 1580 Bクレイドル / Cクレイドル G3 フォーク 端付近 1 1614 BCは使い分ける G4 3A 2A 端付近 0 1658 G5 クレイドル 端付近 1 1690 / 1776 G6 Bフォーク HJc JA J8A 中央付近 1 2125 フォークの刺さり具合でダメージが変動する。また、Lvを上げ過ぎると逆にダメ低下もありうる。 G7 JAA 中央付近 1 1924 G8 J2A 中央付近 1 1891 G9 J6A 中央付近 1 1863 G10 ハートブレイク 中央付近 1 2616 G11 ミゼラブルフェイト 備考 1 2848 場所...中央付近だとスペカが全hitしない G12 スピア・ザ・グングニル 備考 1 3314 G13 ハートブレイク 中央付近 0 2411 G14 スピア・ザ・グングニル 端以外 0 1514 - 3375 HIT数でダメ大幅変化 G15 J6A CH バッドレディ スクランブル Jc or HJc J8A 備考 0 3503 位置...ステージの3分点で自分が外側?当てるタイミングでダメ変化 G16 溜め6A 備考 0 3171 / 3549 G17 Bウォーク 備考 1 3230 / 3618 必殺技始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 H1 Bウォーク(CH) 前Dh 3A Cクレイドル 備考 2 2352 場所...臨機応変に、前Dhはないことも H2 スピア・ザ ・グングニル Bシーリング 全て 1 4158 グングニルの前に移動しておく。 H3 Bクレイドル Bアロー H4の備考 2 1946 1段目は蒼天限定 H4 バッドレディ スクランブル Jc or HJc J8A 備考 1 3114 場所...自分が外側で、壁と中央との中間ぐらいまで H5 Bフォーク 備考 2 3027 H6 アロー H4の備考 2 3274 / 3318 Bアロー / Cアロー H7 ハートブレイク H4の備考 1 3706 タイミング難 スペカ始動 番号 コマンド 場所 霊力 ダメージ 備考 I1 バッドレディスクランブル CH バッドレディスクランブル 不明 0 5940 ロマンにもほどがあるだろ…曇天限定 I2 バッドレディスクランブル CH 2C バッドレディスクランブル I3 0 5502 I3 ↑2つの場所について...まず、自分と相手は中央を挟んで別のブロックにいる。なおかつ、自分が「壁の高さ半分(画面内での高さ)」から「地面の中央」に引いた線の上にいて、相手は端に近いところにいるとき。完全端ではだめ。 Ver 1.02でのコンボ - Combo +クリックで展開 レミリアスレ 33氏がコンボまとめを作ってくださいました。 近A始動 rep 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 中央 AAAA 236B(ウォーク) 236C(ウォーク) 2478 2 中央 AAA 236B(ウォーク) 2A C 623C(クレイドル) 2759 3 端付近 AAAA DAA DAA 2530 0 端 AAAA AA 236C(ウォーク) 2538 1 AAは目押し。すぐにAAを入れるのではなく、少し遅らせてAAを押す。 端 AAAA 2C 623C(クレイドル) 2549 2 上記とダメージが10しか違わない。10程度のダメージを気にする人はこっちで。 端 AAAA 2A 5C 623C(クレイドル) 2721 2 大体画面端の時に。完全に端密着だと2Aが当たらないので注意。 端 AAAA 6A 5C 623C(クレイドル) 2772 2 完全画面端対応、最大16HIT。咲夜には6Aが難しいのでディレイ2Aに変更推奨。 ○ 端 AAAA 2C JAA 2476 1 距離誤差を考慮する必要が無く出し易い。2Cから早めに繋ぐと最後にJ6AorJ2Aが入る 端 AAAA 2C J2C J8A 2688 2 立ち回り重視、文には2Cが入らない。コンボ後にサーヴァントを置ける。 ○ 端 AAAA 2C J2C JAA 2690 2 基本的に上と同じ。J2C後のダッシュでうまく裏回ると画面中央へダウンさせることができる。サーヴァントを置こう 端 AAAA JA 2248 0 JAは斜め上でも真上でも可。ここから立ちAAやJCが入るため派生できそうだが、タイミングがシビアすぎる。 端 AAAA AAA 2C J5C J8A 3080 2 ダメージ重視キャラ限。魔アパ紫萃小天に入る。 ○ 端 AAAA AAAA 2728 0 A連打のみで霊力使用なしだがキャラ限、タイミングもシビア。妖鈴衣以外、小幽は9HITまで入る。 端 AAAA AAA 236C(ウォーク1段) 623C(クレイドル) 2950 2 蒼天時。 端 AAAA 2C J5C 22B(シーリング) 2663 3 J5Cを後ろにジャンプして出すのがコツ 画面端空中HIT始動 A A A A A A A 3A AA 2C J2C シーリング 3296 3 以下三つ難易度PHコンボ、AからAのつなぎはちょい歩き。 画面端空中 A A A A A A A 3A AA 3A AAA Cクレイドル 3554 1 画面端空中 A A A A A A A 3A AA 3A AAA ドラキュラ 4804 0 遠A始動 rep 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 端 遠A 3A AAA 2C J5C J8A 2898 2 霊妖レ文萃衣以外に対応 端 遠A 3A AA 2C J5C J8A 2644 2 霊妖レ文萃衣に対応 端 遠A 3A AA 2C J2C J2A 2629 2 上記が難しいとき 端 遠A 3A AA 2C J2C JAA 2646 2 ○ 端 遠A 3A AAAA 623B(クレイドル) 2599 1 妖夢以外 端 遠A 3A AA 236C(ウォーク) 2120 1 妖夢用 端 遠A 3A AA 2C JA J8A 2481 1 妖夢用2。2C JAは最速だと魔方陣出ない+ダメージ減です。 2A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも 2A 2C JA J8A 1944 1 2Aは根元Hit。 どこでも 2A 2C J2C J8A 2138 2 2Aは根元Hit。ダッシュのタイミング次第ではJ2Cヒット中の相手を押してしまいダメージが落ちることも。 どこでも 2A 3A AA 623C(クレイドル) 2092 1 3Aは目押し。 どこでも 2ACH 3A(移動) 2A 623C(クレイドル) 2003 1 2ACH密着は不可、ネタコンらしい。初撃2Aは1キャラ分くらい空いてると上手く入る。 端 2A 2C J2C JAA 2140 2 2Aは根元Hit。 端 2A AA 2C J2C J6A 2290 2 完全に画面端でないと近Aが遠Aに化けてしまう。 3A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも 3A 2A Cor2C 1830 1 3Aは先端当て どこでも 3ACH A 3A 遠A 236B(ウォーク) 2530 1 一応CHなしでもできるがダメが2251まで落ちるし先端限定だし安定しない。 端 3A A 3A AAA 2C 623C(クレイドル) 2858 2 二回目の3Aの後AAAを若干目押しでいれないと受身可能 JA始動 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 空中 JAA JAA J2A 1660 0 空中 JAA J6A 2A 1603 0 空中 JAA J6A 6A 1674 0 お手軽霊力消費なし 空中 JAA J6A J5CorJ2C 1672 1 空中 JAA J6A 623C(クレイドル) 1908 1 お手軽。ただし端付近だと拾えない可能性あり 空中 JAA J6A 236B(ウォーク) 1791 1 お手軽安定。ウォークをCにするとダメージ減 空中 JA J8A J5C J2C J8A 2504 2 空中 JA J8A J5C JAA 2176 1 空中 JA J8A J5C JA J8A 2329 1 空中 JA J8A J5C 22B(シーリング) 2159 2 空中端 JAA AAA 2C J5C 22B(シーリング) 2301 3 空中端 JAA AA 2C J2C 22B(シーリング) 2005 3 上が当たらないと感じたときは。 空中端 JAA 2C 22B(シーリング) 1581 2 空中 JAA 前Dh JA 236B(ウォーク) 1669 1 高難易度。ネタ。 空中 JAA 前Dh JA 623C(クレイドル) 1797 1 上に同じ。 スペカ〆 空中 JAA J6A ドラキュラ 3477 JAにするとカス当たり注意 空中 JA J6A スカデビ 3774 JAAにすると魔方陣でダメージ減 空中 JA J6A グングニル 2032 JAにすると当たらない 空中(端~中央付近) JA J8A JC バッドレディ 2831or2883 JCが3Hitするか10Hitするかでダメが違う中央付近の場合、JCが10Hitすると受身可能 J6A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも J6A J6A JA J6A 1852 0 2撃目の打点が高い場合に繋がる どこでも J6A J6A 2A 1619 0 2撃目の打点が低い場合はこちら、もしくは安定を求める場合もこちら 壁背負い J6A グングニル 22C(シーリング) 3362 1 始動のJ6Aは低めhit安定。グングニルは出来るだけ早く出すほど安定。 中央付近 J6A グングニル 22B(シーリング) 3042 1 始動のJ6Aは低めhit安定。グングニルは4Hit安定。 どこでも J6A(CH) J6A J2A 1912 0 どこでも J6A(CH) J6A 6A 1938 0 どこでも J6A(CH) J6A 2A 1858 0 どこでも J6A(CH) J6A JA J8A 2137 0 どこでも J6A(CH) JAA 2A 1876 0 どこでも J6A(CH) 2A 5C 623C(クレイドル) 2168 2 どこでも J6A(CH) 22B(シーリング) 1884 1 J8A始動及びカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 端以外 J8A JC 6飛翔( JA) J8A 1910 3 JAを入れると+100 中央付近 J8A(CH) JC 9飛翔 JC 6飛翔 J8A 2530 4 端 J8A(CH) 溜JC 8or9飛翔 J2C J6A 2500 3 ダメージ重視 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 JAA J2C 2059 3 ガードされた場合の展開重視 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 J6A JC 2051 3 ガードされた場合の展開重視 端 J8A(CH) JB 8or9飛翔 JAA J8A 1993 2 霊力温存 空中 J8A バッドレディ 2620 0 壁付近。《rep》 J2Aカウンターヒット後 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 どこでも J2A(CH) J2A 1709 0 超お手軽。 どこでも J2A(CH) JA J2A 2008 0 お手軽、↑のにJA一発増やしたもの。 どこでも J2A(CH) JAA JA J2A 2291 0 ↑に、更にJAAを挟んだもの。萃香・天子以外安定でお手軽。萃香はJAA(二発目)をディレイ気味にすることでやや安定。天子相手には下のコンボで。 どこでも J2A(CH) JAA J2A 2119 0 ↑の天子用。 どこでも J2A(CH) JAA J6A 2096 0 ハイジャンプ直後のJ2Aを当てたなどして距離が離れ、2Aや2Cが間に合いそうにない時はこれ。 どこでも J2A(CH) 2A 2C 2174 1 2Aで拾って2Cで打ち上げる。下キー入れっぱなしで楽チン。 どこでも J2A(CH) 2C J2C J8A 2494 2 どこでも J2A(CH) JA J8A JC 2535 1 どこでも J2A(CH) 溜C Cクレイドル 2780 2 激ムズ。CH直後に着地してCをホールドしなければならない 端以外 J2A(CH) 2A 5C 体力回復orスキカ 2174 1 アリス 萃香以外 Cのカス当たりで相手を画面端まで輸送する。体力回復すら安全に使えるほど拘束時間が長い。 端 J2A(CH) AA 2C J2C J8A 2733 2 端のほう J2A(CH) 5C J5C 22B(シーリング) 2359 3 端のほう J2A(CH) JA J8A J5C 22B(シーリング) 2649 2 端のほう J2A(CH) J6A J5C 22B(シーリング) 2134 2 その他 場所 コマンド ダメージ 霊力 備考 中央付近 236B(ウォーク)(CH) 236B(ウォーク) 236B(ウォーク) 2726 3 実戦で狙うのは難しい どこでも 236B(ウォーク)(CH) グングニル 22C(シーリング) 4393 2 カリスマ的コンボ 中央付近 バッドレディ デーモンキング 4083 0 ネタネタ 中央付近 ハートブレイク(CH) ハートブレイク 3413 0 まずHBCHをどうやるかを考えないと 中央 ハートブレイク(CH) グングニル ハートブレイク 5251 0 槍三連射コンボ 曇天限定 コンボ投稿フォーム ,ヘ/L──- 、 Lニ)r_」=== イ ./ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,ヘ、i ノノλノハノヘ .| コンボ追加したいけど編集のしかたがわからないって人は ,' `(ハリ ゚ ヮ゚ノi) ', < ここに書いておけば誰かが暇なとき追加してくれるかも。 .i 〈(つ,i!と) i | 投稿する時はコンボ開始位置、ダメージ、レシピをちゃんと確認すること! vヘγk´_/___i,ゝヘノ \_____ `゙r_,ィ_ァ゙´ 名前 BウォークCH 後ろ歩き グングニル(5HIT) Cシーリングでダメ4557。Bシーリングの距離だと槍4HITになってダメージが減ってるんじゃなかろうか - 名無しさん 2008-09-12 00 47 13 コンボ大増量。Noずれました。 - 名無しさん 2008-09-09 01 27 41 キャラ限だが、端で 遠A 3A AAA 2C J2C JAAでダメージ2979 締めはJ8Aのほうが安定すると思う - 名無しさん 2008-09-06 01 37 57 コンボ番号A7、霊夢やうどんげには入るけど、咲夜さんやてんこには入らなかったり。キャラ限定ぽい。 - 名無しさん 2008-09-05 19 52 37 コンボ番号B13、場所は画面端、自分の背に壁の状態で密着 - 名無しさん 2008-09-05 10 18 30 AAAからウォークはガードが間に合うようになってるな - 名無しさん 2008-09-02 22 16 16 ↓3どうみてもJ2Cです本当に・・orz今まで気づかなかったすまん - 名無しさん 2008-09-01 00 30 21 失礼 ↓妖レ衣には入らなかった・・・ - 名無しさん 2008-08-24 04 32 51 遠A始動6キャラ対応版のAAの部分をAAAの一撃目までなら繋げられてダメ2752 - 名無しさん 2008-08-24 03 17 28 とりあえず、J2Aの溜め方を教えてほしい - 名無しさん 2008-08-21 15 42 10
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コンボシステム 21 名前: 名無しさん@弾いっぱい 投稿日: 2008/03/29(土) 01 51 07 ID bnSjVJwd0 あぁなるなる。 到達コンボ、つまりコンボ100でボーナス1000点、 で上がっていき、1000コンボで30000点、以降100コンボごとに30000点入ります。 たしか・・・ んで、今107万出して、1030コンボ、黄球1逃しだったのですが、 1100コンボは無理じゃないかと・・・思います。 長文失礼。。。 名前 コメント
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cOD1→体力50~100%の状態? cOD2→体力50%未満の状態? cOD3→体力20%未満?(検証求む) 中央立くらい確認時のコンボパーツ(火有り時) [画面中央付近] ~(cOD1) 5B(2B) 2B(5B) 6C 空双 OD大噴火 5B 2BcOD始動で約4900 ~(cOD2) 5B(2B) 2B(5B) 6C 空双 5C 6D (5D) OD大噴火 5B 2BcOD始動で約5400 ~(cOD3) 5B(2B) 2B(5B) 6C 空双 5C 6D 6移動 2D JD 5C 2C 5D OD大噴火 5B 2BcOD始動で約6000 中央屈くらい確認時のコンボパーツ(火有り時) ~(cOD1) 5B 2B 5D 6C 空双 OD大噴火 5C 6AcOD始動で約4200 ~(cOD2) 5B 2B 5D 6C 空双 5C 6D (5D) OD大噴火 5C 6AcOD始動で約4700 ~(cOD3) 5B 2B 5D 6C 空双 5C 6D 6移動 2D JD 5C 2C OD大噴火 5C 6AcOD始動で約5200 cOD3の場合、間違えて5Dを二回入れないように。 ~(cOD3) 5B 2B 2C 6C 空双 5C 6D 6移動 2D JD 5C 2C 5D OD大噴火 約5200。こっちでも可。 画面端立くらい確認時のコンボパーツ(【火】のみ有る時) ~(cOD1) 5B(2B) 2B(5B) 6C JD OD大噴火 ~(cOD2) 5B(2B) 2B(5B) 6C JD 5C 6D OD大噴火 ~(cOD3) 5B(2B) 2B(5B) 2C 地双(中央にバウンド) 5B 6C 8移動 JC 空双 5C 6D OD大噴火 ~(cOD3) 5B(2B) 2B(5B) 6C 空双(中央にバウンド) 5B 6C 8移動 JC 空双 5C 6D OD大噴火 画面端立くらい確認時のコンボパーツ(【風】【火】二つ有る時) ~(cOD1) 5B(2B) 2B(5B) 6C 6移動 JC 5C 6D 大噴火 ~(cOD2) 5B(2B) 2B(5B) 6C 6移動 JC 5C 2C 6C JD 5C 6D 大噴火 ~(cOD3) 5B(2B) 2B(5B) 6C 6移動 JC 5C 6D 6移動 2D JD 5C 2C OD大噴火 ~(cOD3) 5B(2B) 2B(5B) 6C 6移動 JC 5C 2C 地双(中央にバウンド) 5B 6C 8移動 JC 空双 5C 6D OD大噴火 画面端屈くらい確認時のコンボパーツ(【火】のみ有る時) ~(cOD1) 5B 2B 5D 6移動 5B 2B 6C JD OD大噴火 ~(cOD2) 5B 2B 5D 6移動 5B 2B 6C JD 5C 6D OD大噴火 ~(cOD3) 5B 2B 5D 6C JD 6D 6移動 2D ディレイ6B 2B 地双 OD大噴火 画面端屈くらい確認時のコンボパーツ(【風】【火】二つ有る時) ~(cOD1) 5B 2B 5D 6C 6移動 JC 5C 6D 大噴火 ~(cOD2) 5B 2B 5D 6C 6移動 JC 5C 2C 6C JD 5C 6D 大噴火 ~(cOD3) 5B 2B 5D 6C 6移動 JC 5C 6D 6移動 2D JD 5C 2C OD大噴火 ~(cOD3) 5B 2B 5D 6C 6移動 JC 5C 2C 地双(中央にバウンド) 5B 6C 8移動 JC 空双 5C 6D OD大噴火 簡易版cODコンボパーツ [画面中央付近] 6Brc JB J2C C釘 OD 5B 2B 2C 6C 空双 5C 6D 6移動 2D JD 5C 2C 5D OD大噴火 火有り、体力半分・ゲージ79から可能。 4481【風林火山】回収 ※レリウス非対応 中央投げ(cOD2) 6C 空双 5C 6D OD大噴火 火有り、体力半分 4852 中央投げ(cOD3) 6C 空双 5C 6D 2D JD 5C 2C 5D OD大噴火 火有り、体力微量 5200 【風林火山】回収 ~(cOD2) 2C 6C 空双 5C 6D 6移動2D dl6B 2B 地双 大噴火 【火】有り、5B始動で5900。3C始動で6000越え。 投げ A釘 OD(cOD2) 5B 2B JC 空双 5C 6D 6移動2D JD (5C) 2C 5D OD大噴火 ~(cOD3) 2C 6C JD 6移動 CT 6C 空双 5C 6D 6移動 5C 2C (5D) OD大噴火 【火】有り、5B始動で6500前後。75%消費。 CTを挟むルート。ダメージを底上げしたいときなど。 [画面端、地上食らい時] ~(cOD2) 5B 2B 2C 5D dl6D 2B 地双 大噴火 cOD2以上で成立する内容。初段補正が悪い時向け。 5D dl6Dで相手が反対側に飛ぶが、その場2Bでダウン中拾えるので4移動は挟む必要なし。 rc OD発動コンボ [位置問わず] コマ投げ3HIT目rc 中央に向いてOD2 5C 2C 6C 空双 5C 6D 6移動2D dl6B 2C大噴火 ゲージ70%程から対応、【火】有りdmg5460程。 始動がコマ投げなのでバーストを気にせず完走出来るのが強み。 注意点は以下の通り。 ・画面端に近いと空双 5Cで拾えない為、rc後は少し歩いて位置調整をする事。 ・2D dl6Bは6移動最速6Bでも可能。ディレイは相手が浮ききった辺りに6Bを出す感じ。 [リバーサル時、倒しきり用] 大噴火最終段rcOD 5B 2B 8移動JC 9移動JC 空双 【火】有りdmg3600程。 猶予は短く、OD発動時点で相手が壁から跳ね返りはじめると拾えない。 最速OD発動は大噴火のヒットストップ演出でタイミングがずれる為、要練習。 拾い方は全て最速入力。 阿修羅rcOD2 2B 6C 8移動JC 空双 5C 6D 6移動2D dl6B 2C 地双 6C 空双 【火】有りdmg4065。壁背負い~画面中央付近レシピ。
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ 5MS後に追加入力コマンドを行う場合は後ろに()をつけてどのボタンの派生を行うか記載例:5MS(S) コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、2A、JA、JSはコンボ始動時間補正-8Fがある。 2MSはコンボ使用時間補正-8Fがある。 4MSにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-20F。 JS最低ダメージ保証時の白ダメージは1+6=7 溜め5S 微ディレイ6S JSパーツは、溜め5S 6S ディレイJSでもOK。どちらかは個人の好みによるが、一応前者の方が補正がきつめでも繋がりやすいという利点がある。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンボのみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 コンボ多くない?って思うかもしれないけど、ドラゴンナイトは色んなパーツがあるので、一通り紹介するとこんなになってしまう…。更に、アドリブパーツとか難しいけどもっと良いパーツとかもあるので、それらは自分の目で確かみてみろ! 4MS〆からは前ジャンプいれっぱからのJBでどこでも詐欺飛び可能。 詐欺飛びするよりは、端まで運搬して、〆の2B5Sから5MS(S)や、4Sからディレイ5MS(S)を置くのが強い。 端まで遠い場合は5MS(A)の3連炎を盾に攻めていこう。 ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 ver1.80でも問題無く完走可能 適当 5S 4MSor6MS コンボの〆がよくわかんなくなったら基本的に4MSで〆よう。 中央で5Sが空中ヒットかつ先端気味の場合は4MSが繋がらないので、そういう時は6MSに繋げよう。 5S後を5MS(A or S)にして、A派生やS派生を盾に択を仕掛けていくのも強い。 適当 4MS 2MS コンボの〆でよく使う4MS後、相手の体力がちょっと残っている場合のコンボ。リーサル以外では基本使用しない。 立ち回りの5Sヒット確認4MS等から繋ぐと、ダメージ補正が緩くて想像以上に減ったりする。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS(B) 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約218(19)][必要MP約37以上] A系攻撃が相手画面端以外で当たった場合のコンボ。 ディレイダッシュ部分は、5MSのB派生部分がヒットしたくらいで入力すると良い感じにダッシュ慣性の乗せつつ当てられる。 JB or 5B 2S 4S 5MS(B) 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS JMS JA空振り 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約304(32)][必要MP約37以上] B系統が相手画面端以外で当たった場合のコンボ。 よくみたらA系攻撃が相手画面端以外で当たった場合のコンボから、最後にパーツがちょっと増えただけ。 ドラゴンナイトのJBは判定が滅茶苦茶強いのに、それをさらに強くする空中ダッシュがあるので、かなり出番が多い。 これ以上刻んでしまうと2回目のJSで受け身を取られてしまうので、その場合はJMSを抜いて2B 5Sで〆よう。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS ディレイ5A or 微ディレイ5B 溜め5S 微ディレイ6S JS 2B 5S [dmg 約171(22)][必要MP約1以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ①。MP節約ルート。 ダメージは低いが相手の白ダメージを奪える。 5MS無派生時、最速でA・B・Sを押すと5MS派生が漏れてしまうので、ディレイをかける必要がある事から、拾いはディレイ5A安定。 自身があるなら拾いは微ディレイ5BでもOK。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、S派生終了と同時に2Sより前のパーツを省けば、同じレシピで完走可能。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 溜め5S ディレイ6S JS JMS JA空振り JS 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約197(93)][必要MP約1以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ②。MP節約ルート。 ①よりダメージはちょっと多い程度で白ゲージも奪えないが、最初にMPを使用してからコンボ〆の5SまででMPが約49回復という驚異の低燃費っぷりを発揮する。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、このレシピは確認が難しくて使いにくい点に注意。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (ディレイ)溜め5S (ディレイ)6S JS 2B 5S[dmg 約231(22)][必要MP約37以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ③。ダメージ重視ルート。 5MSのS派生重ね中にJAや2Aで崩した場合、S派生終了と同時に2Sより前のパーツと(ディレイ)溜め5Sを省けば、同じレシピで完走可能。 (JA) 5A or 2A 5B 2S 溜め5S ディレイ6S JS JMS JA空振り 4S 5MS(S) 5A 4S 4S 5MS(S) 4S 4S 4MS [dmg 約361(0)][必要MP約167以上] A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ④。ダメージ重視ルート。 MPが少ない場合は2回目の5MS(S)を4MSして〆たり、ディレイ5MS(S)にして起き攻めをしよう。その場合の必要MPは約92。 JS JMS JA空振り 4Sは全て最速でやる必要があって難しいので要練習。 JS ディレイJMS ディレイJMS追加 JB 2S 4S 4MS [dmg 約277][必要MP約31以上] JSからのコンボ。画面位置不問。 JSの軌道も発生も判定も弾強度も強いので、かなり出番があるコンボ。 端の場合、4Sから上記A系攻撃が相手画面端で当たった場合のコンボ①~④のレシピに繋げられる。 5S 4MS ディレイ5B 5S 4MS [dmg 約330][必要MP約9以上] 置き5Sが先端ヒットしたのを確認した時や、白ダメージを持ってる時にぶっぱ4MSCV入れ込みがヒットしていた場合のコンボ。 もっとダメージも状況もMP効率も良いコンボはあるが、むずかしいのでこれで妥協しよう。 6MS CV ダッシュ 4S 5MS(B) 5A 5B 2S 4S ディレイダッシュ 5S 6S JS 2B 5S [dmg 約407(19)][必要MP約65以上] 6MSが中央でカウンターヒットしていた場合のコンボ。 6MSは判定が長いうえに強いので、カウンターヒットする機会は多い。かなり出番があるコンボ。 ダッシュ4Sを良い感じに当てるのだけかなり難しいので、要練習。 楽したいなら、4Sから4MSに繋いでしまおう。その場合、かなり補正が緩いので2MSで追撃してもOK。 6MS CV ダッシュ 4S 6MS 5B 2S 4S (5MS(S) 5B 溜め5S (ディレイ)溜め5S 4S)*1~2 4MS [dmg 約652][必要MP約150以上] 6MSが相手画面端でカウンターヒットしていた場合のコンボ。無敵技やGCガード時等に狙っていこう。 MPが少ない時は青括弧の部分を*1にしたり、最初の5MS(S)後を5B 溜め5S 溜め5S 微ディレイ6S JS 2B 5Sで〆よう。 ASに繋げたい場合、4Sから最速AS、または4MSからディレイASが安定ルート A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A 2S 5MS 5AA 5BB 2BB 4S 6MS ] - [dmg 111(4)] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 2S jc JSは補正が緩い時かつ早めに組み込むと火力の高いパーツ~といったメモ とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 ドラゴンナイトはコンボが長くなりがちかつディレイを多用するので難しめ。 コンボレシピが10個と多いが、距離毎のマイナーチェンジ版みたいなのが多いので実質4個程度。 起き攻めする場合、4MS〆からは前ジャンプいれっぱJBが詐欺飛びになる。 適当 5S 4MSor6MS コンボの〆がよくわかんなくなったら基本的に4MSで〆る癖をつけたい。 中央で5Sが空中ヒットかつ先端気味の場合は4MSが繋がらないので、そういう時は6MSに繋げよう。 適当 4MS 2MS コンボの〆でよく使う4MS後、相手の体力がちょっと残っている場合のコンボ。リーサル以外では使用しない。 立ち回りの5Sヒット確認4MS等から繋ぐと、ダメージ補正が緩くて想像以上に減ったりする。 適当 2S 5MS(B) ダッシュ 5B 2S 4S (5MS追加ヒット) ダッシュ 5S 6S (ディレイ)JS ダッシュ 2B 5S 4MS 画面位置不問のコンボ。 適当部分は地上A系始動の場合、2ヒット分まで刻める。3ヒット分以上刻むとコンボ時間補正が足りなくなる。 1個下のコンボより消費MPが8多くヒット確認も難しいが、ダメージは高い。 端の場合、最初のダッシュ後の2Sと2回目のダッシュを抜いて完走可能だが、安いので画面端用のコンボを覚えよう。 適当 2S 6S JS JMS JMS追加 JAスカ (ダッシュor前歩き) ディレイ2S 6S JS ダッシュ 5S 4MS 2回目の6Sで端に到達していない場合のコンボ。距離判断は1回目のJSまでに行えると良い。 適当部分は2A*3 5Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。これ以上刻むと2Sがヒットしなくなる。 JMS JMS追加 JAスカを素早く入力すると空中ダッシュ後の硬直をJAで消して即着地できるというテクニックを使っている。 2回目の6Sで端に到達しそうな場合、ディレイ2Sをディレイ5Sに変えよう。 適当 2S 6S ディレイJS 5S 6S 微ディレイJS 5S 6S JS 2B 5S 4MS 1回目の6Sで端に到達していた場合のコンボ。距離判断は適当部分で行えると良い。 適当部分は2A*2 5Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。これ以上刻むとコンボ時間補正が足りなくなる。 見比べれば分かるが1個上とちょっと違うだけで殆ど同じ。 端でこのコンボルートは安いが、距離判断をミスって中央用ルートをやってしまった場合のリカバリー程度に覚えておこう。 適当 2S 4S 5MS(S) 5B 4S (5MS追加ヒット) ディレイ4S 5MS(S) 4S (5MS追加ヒット) 4S 4MS 画面端用コンボ。難易度は優しいがMP効率が悪い。ドラゴンナイトの強みであるコンボダメージの根幹なので頑張って習得しよう。 適当部分は2A*3 5B 2Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。 適当 2S 4S 5MS(S) 5B (微ディレイ)溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 4MS 画面端用コンボ。慣れるまで難易度は高いがMP効率が良い。ドラゴンナイトの強みであるコンボダメージの根幹なので頑張って習得しよう。 最初の4S時点で端に到達しきっていない場合、最初の溜めSには微ディレイをかけよう。 (ディレイ)溜め5Sは基本的に高めに当てる事を意識しよう。低めにヒットしてしまうと4Sで裏回ってしまう。 5MSのS追加ヒット部分は相手キャラの大きさによってヒットタイミングが変わって溜め5Sのタイミングが変わる点に注意。 適当部分は2A*3 5B 2Bでも安定して繋がる程コンボ時間補正に余裕がある。 5S CV ダッシュ 2S 5MS(B) ダッシュ 5B 2S 4S (5MS追加ヒット) ダッシュ 2S 6S JS ダッシュ 5S 6S JS 5S 4MS 画面位置不問のコンボ。GCや無敵技ガード後のコンボ。 よく見ると一番上から2番目のコンボとほぼ同じレシピ。2回目のダッシュ後の2Sと、最後の5Sを低めに拾わなければいけない点のみ注意。 端の場合、最初のダッシュ後の2Sと2回目のダッシュを抜いて完走可能だが、安いので画面端用のコンボを覚えよう。 5S 6MS CV 5S 6S JS 2S 4S 5MS(S) 5B (微ディレイ)溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 5MS(S) 5B 溜め5S (5MS追加ヒット) (ディレイ)溜め5S 4S 4MS 画面端用のGCや無敵技ガード後のコンボ。 見比べれば分かるが2個上の適当部分を詳しくしただけ。 5MS(S) 投げ ディレイ5S 6S JS 2B 5S 4MS 画面端用コンボ。画面中央の場合、最初の5Sから4MSに繋げよう。 ASに繋げる場合、4S ASや4MS ディレイASで繋げよう。 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A 2S 5MS 5AA 5BB 2BB 4S 6MS ] - [dmg 111(4)] 解説を書く 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 地上S系 [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
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<対ロボカイ用コンボ> ・基本技コンボ_ロボカイ ・ダストアタック_ロボカイ ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ロボカイ ・2K>2HS>ビッパー_ロボカイ 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ロボカイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ロボカイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ロボカイ ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ロボカイ 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ロボカイ ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ロボカイ ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ロボカイ ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ロボカイ 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ロボカイ ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ロボカイ 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・画面端2K始動_25%消費版_ロボカイ ・画面端2K始動_50%消費版_ロボカイ ・画面端2K始動_75%消費版_ロボカイ ・画面端2K始動_100%消費版_ロボカイ 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ロボカイ ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ロボカイ ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ロボカイ クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ロボカイ ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ロボカイ ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ロボカイ ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ロボカイ 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・6P(CH)始動_25%消費版_ロボカイ ・6P(CH)始動_50%消費版_ロボカイ ・6P(CH)始動_75%消費版_ロボカイ ・6P(CH)始動_100%消費版_ロボカイ 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・2HS(CH)始動_25%消費版_ロボカイ ・2HS(CH)始動_50%消費版_ロボカイ ・2HS(CH)始動_75%消費版_ロボカイ ・2HS(CH)始動_100%消費版_ロボカイ イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ロボカイ イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ロボカイ イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ロボカイ ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ロボカイ 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ロボカイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ロボカイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ロボカイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ロボカイ ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ロボカイ DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ロボカイ ・DOT(CH)始動_ロボカイ その他での始動 ・その他での始動コンボ_ロボカイ 編集